他认为 ,“可教”是领导力的关键要素 ,伟大的领导者不仅有观点,不仅知道自己想的是什么,而且还要能够清楚地表达出来 。 2012年 ,国庆节央视《新闻联播》播放了一组在街头随机采访普通人的新闻 ,采访主要只提及一个简单的问题 :“你幸福吗?” 后来经过互联网的洗涤,这个问题被演变成了无数版本,最经典的莫过于:“你幸福吗?”“我姓曾!” 对于幸福 ,每个人都有自己的答案,但打动屌丝大众的答案应该是: 升职加薪 、当上总经理 、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰! 这个朴素的答案背后,其实蕴含的最大信号就是有钱! 当年那首网络神曲——有钱了!有钱了!可我就不知道怎么去花! 其流行的最大原因就是,广大屌丝群众多么多么希望钱多到不知怎么花! 但是有钱真的就幸福吗? 美国有个幸福经济学的鼻祖和奠基人叫伊斯特林 ,他在1974年提出了一个让人很沮丧的理念 ,那就是一国的经济增长未必会换来生活满意度的改善,这个主张后来被人们称为伊斯特林悖论”(EasterlinParadox)或是“幸福悖论” 。
最早中国做游戏的 ,是台湾人来厦门开游戏公司做起。 如果这时候是你,你会做出哪种选择?还是你有第三种选择? 但事实却是,《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家 ,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势 ,所以 ,他们最终针对的目标人群就是 : 原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户; 有手机端休闲游戏的经验 ,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家; 广大的女性手游玩家。